この記事の要点
- スクウェア・エニックスは2003年、ドラクエのエニックスとFFのスクウェアが合併して生まれた。エニックスは外部クリエイターに作らせる体制、スクウェアは社運を賭けた一作で成功した。ヒット依存の構造は続いている。
- 外注で、作った
- 社運を賭けた一作
- ヒット依存という課題
Founded1975年
Founder宮本雅史・福嶋康博
Categoryメディア・エンタメ
スクウェア・エニックスは、日本を代表する2つのRPGを作った会社の合併で2003年に生まれました。エニックスは1975年創業の不動産情報会社が源流で「ドラゴンクエスト」を、スクウェアは1986年創業で「ファイナルファンタジー」を生みました。
AT A GLANCE
ひと目でわかる
TURNING POINT
1987
「ファイナルファンタジー」発売
記事中の事実を要約したものです。出典は本文末の「この記事の情報源」をご覧ください。
Chapter 01年表スクウェア・エニックスの歩み
1975エニックスの前身を設立福嶋康博が不動産情報誌の会社として創業
1986「ドラゴンクエスト」発売国民的RPGに
1987「ファイナルファンタジー」発売スクウェアの社運を賭けた一作
2003スクウェア・エニックスとして合併2大RPGが一つの会社に
現在ゲーム・出版・アミューズメントへ海外スタジオも保有
Chapter 02外注で、作った
エニックスは開発部門を持たず、ゲームコンテストで集めた外部のクリエイターに作らせました。作る人を抱えずに作るという、当時としては珍しい体制です。
Chapter 03社運を賭けた一作
ファイナルファンタジーは、経営難のスクウェアが「最後の作品」として作ったと言われます(諸説あり)。追い詰められた状況からの成功という点で、SpaceXや日清食品と同じ構造です。
Chapter 04ヒット依存という課題
RPGは開発費が大きく、期間も長い。1本の成否が業績を大きく動かす構造は、合併後も変わっていません。
Chapter 05エージェントがこの物語から読み取るべきこと
スクウェア・エニックスは、ヒット依存型のビジネスの代表例です。ゲーム業界志望の候補者に、開発費と期間、当たり外れの構造を説明する材料になります。コロプラ、アカツキとあわせて。
この記事の情報源
- 企業の公式サイト(沿革、会社概要、代表メッセージ)
- 創業者・経営者が登場した公開インタビューおよび寄稿
- 新聞・経済メディアの報道
確かめられていないこと創業当時の社内の詳しい経緯や、公表されていない数値については、一次資料で裏づけられないため記載していません。本文中の「〜と語られる」「〜とされる」という表現は、関係者の証言や報道にもとづくもので、公式に確認されたものではありません。
KEY POINTS
この記事のポイント
1外注で、作ったエニックスは開発部門を持たず、ゲームコンテストで集めた外部のクリエイターに作らせました。作る人を抱えずに作る という、当時としては珍しい体制です。
2社運を賭けた一作ファイナルファンタジーは、経営難のスクウェアが「最後の作品」として作ったと言われます(諸説あり)。追い詰められた状況からの成功という点で、 SpaceX や 日清食品 と同じ構造です。
3ヒット依存という課題RPGは開発費が大きく、期間も長い。1本の成否が業績を大きく動かす構造は、合併後も変わっていません。
よくある質問
Qスクウェア・エニックスはどのように生まれましたか?
A2003年、「ドラゴンクエスト」のエニックス(1975年創業)と「ファイナルファンタジー」のスクウェア(1986年創業)が合併して生まれました。
A自社で開発部門を持たず、ゲームコンテストで集めた外部のクリエイターに制作を委ねる体制でドラゴンクエストを生みました。
まとめ
スクウェア・エニックスは2003年、ドラクエのエニックスとFFのスクウェアが合併して生まれた。エニックスは外部クリエイターに作らせる体制、スクウェアは社運を賭けた一作で成功した。ヒット依存の構造は続いている。
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執筆・編集: THE AGENT 編集部
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