この記事の要点
- コロプラは2003年、馬場功淳が個人で作った位置情報ゲームから始まり、5年後に法人化した。すでにしている移動に意味を足す発想と、需要を確認してから事業にする順序が特徴で、ゲーム事業のヒット依存という課題も抱えている。
- 趣味が、事業になるまでの5年
- 現実の行動を、遊びに変える
- ゲーム事業の、当たり外れ
- 技術の会社としての顔
コロプラは、位置情報で遊ぶという発想から生まれた会社です。2003年、馬場功淳が個人で作った「コロニーな生活」が起点でした。
携帯電話のGPSで現在地を取得し、移動した距離に応じてゲーム内の通貨が貯まる。現実の移動が、そのまま遊びになるという仕組みです。スマートフォンが普及する何年も前の発想でした。
Start2003年スマホ普及前の位置情報
Origin個人の趣味ユーザーが増えて事業になった
Hitヒット依存ゲーム事業の構造的な課題
AT A GLANCE
ひと目でわかる
FOUNDED
2003
「コロニーな生活」を個人で公開
TURNING POINT
2012
東証マザーズに上場
TODAY
現在
ゲーム開発とVR・ブロックチェーンへ
記事中の事実を要約したものです。出典は本文末の「この記事の情報源」をご覧ください。
Chapter 01年表コロプラの歩み
2003「コロニーな生活」を個人で公開馬場功淳が趣味で開発。位置情報ゲーム
2008コロプラとして法人化ユーザー数の増加を受けて事業化
2010年代前半スマートフォンゲームへ「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」などがヒット
2012東証マザーズに上場2014年に東証一部へ
2010年代地域連携位置情報を使って地方の店舗や観光と連携
現在ゲーム開発とVR・ブロックチェーンへ技術領域を広げる
Chapter 02背景趣味が、事業になるまでの5年
馬場功淳が「コロニーな生活」を公開したのは2003年、法人化は2008年です。5年間、事業ではなかった。
この期間に何があったかというと、ユーザーが増え続けたことです。誰も宣伝せず、面白いから人が人を呼んだ。需要があることを確認してから事業にするという順序は、リスクを大きく下げます。
多くの起業は逆で、事業計画を作ってから需要を探します。すでに人が集まっているものを事業にするほうが、確実性は高い。
Chapter 03発想現実の行動を、遊びに変える
位置情報ゲームの本質は、すでにしている行動に意味を足すことです。通勤も出張も、それ自体は楽しくない。そこにゲームの通貨が貯まるという要素を重ねると、同じ行動が別の意味を持ちます。
新しい行動をさせるのは難しい。すでにしている行動に、意味を足すほうがはるかに易しい。位置情報ゲームの設計思想
この発想は、スペースマーケットの遊休時間、Uberの空いている車と同じ構造です。新しく作るのではなく、既にあるものの使い方を変える。
Chapter 04構造ゲーム事業の、当たり外れ
ゲームは開発費が大きく、ヒットするかは出してみないと分かりません。1本の成否が業績を大きく動かす構造です。
スクウェア・エニックス、アカツキ、コロプラ。ゲーム会社が共通して抱えるのはこの構造で、候補者にゲーム業界を説明するとき、この波を伝える必要があります。
Chapter 05現在地技術の会社としての顔
コロプラはVRやブロックチェーンにも投資しています。ゲームという出口だけでなく、技術そのものを蓄積する方向です。
ヒット依存から抜けるには、当たりを増やすか、別の収益源を作るしかありません。どちらの道を選んでいるかを見ることが、ゲーム会社を評価する視点になります。
For Agentsこの物語を、面談でどう使うか
ゲーム業界の候補者を支援するときヒット依存の構造を説明してください。業績の波が待遇や組織に影響するため、直近の業績だけで判断させない必要があります。
事業のアイデアを考えるとき新しい行動をさせるより、すでにしている行動に意味を足すほうが易しい。既存の習慣の上に何を重ねられるかという視点です。
需要の検証を語るとき事業計画から始めるより、すでに人が集まっているものを事業にするほうが確実です。候補者の起業相談にも使えます。
KEY POINTS
この記事のポイント
1背景趣味が、事業になるまでの5年馬場功淳が「コロニーな生活」を公開したのは2003年、法人化は2008年です。5年間、事業ではなかった 。
2発想現実の行動を、遊びに変える位置情報ゲームの本質は、 すでにしている行動に意味を足す ことです。通勤も出張も、それ自体は楽しくない。
3構造ゲーム事業の、当たり外れゲームは開発費が大きく、ヒットするかは出してみないと分かりません。1本の成否が業績を大きく動かす構造です。
この記事の情報源
- 各社の有価証券報告書・適時開示(沿革、業績、資本構成など)
- 企業の公式サイト(沿革、会社概要、代表メッセージ)
- 創業者・経営者が登場した公開インタビューおよび寄稿
- 新聞・経済メディアの報道
確かめられていないこと創業当時の社内の詳しい経緯や、公表されていない数値については、一次資料で裏づけられないため記載していません。本文中の「〜と語られる」「〜とされる」という表現は、関係者の証言や報道にもとづくもので、公式に確認されたものではありません。
よくある質問
A馬場功淳です。2003年に個人で位置情報ゲーム「コロニーな生活」を公開し、ユーザーの増加を受けて2008年に法人化しました。
Aすでにしている移動という行動に、ゲームの要素を重ねて別の意味を足したことです。新しい行動をさせるより易しい設計です。
A開発費が大きくヒットの予測が難しいため、1本の成否が業績を大きく動かすことです。業績の波が待遇や組織にも影響します。
Aすでに人が集まっていることを確認してから事業化するため、需要が存在するかというリスクを下げられます。
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執筆・編集: THE AGENT 編集部
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