読者別経営者向けマネージャー向けプレイヤー向け保存した記事
THE AGENT›読者別›GREEの創業ストーリー
Founding Story

GREE​の​創業​ストーリー創業者​・​田中良和、​楽天の​社員が​趣味で​作った​SNS​が、​携帯​ゲームで​急成長し、​失速し、​再構築するまで

創業ストーリー 2026.09.20
この記事の要点
  • GREEは2004年、田中良和が週末に作ったSNSから始まった。パソコンではなく携帯電話という時間の長い接点を選んでソーシャルゲームで急成長したが、収益構造が設計を歪める危険と市場変化への対応という課題も示した。
  • 作ってから、事業になる
  • PCから、携帯電話へ
  • 課金モデルの、光と影
  • 一度の成功の、その後

GREEは、個人が週末に作ったサービスから始まりました。2004年、楽天に勤めていた田中良和が、趣味でSNSを作って公開したのが起点です。

同じ年に生まれたmixiと並び、日本のSNSの草創期を作りました。その後、携帯電話向けのゲームで急成長し、ソーシャルゲームの時代を象徴する会社になります。

Start2004年個人の趣味から
Growth携帯ゲームプラットフォームと課金
Change市場変化規制と競争で構造が変わる

Chapter 01年表GREEの歩み

2004田中良和が個人でGREEを公開楽天在籍中に趣味として開発
2004グリー株式会社を設立利用者の増加を受けて事業化
2007携帯電話向けに本格展開「釣り★スタ」などのゲーム
2008東証マザーズに上場2010年に東証一部へ
2010年代前半ソーシャルゲームで急成長一時は高い収益性
2010年代半ば〜市場の変化で業績が変動スマホ・コンソール・投資へ多角化

Chapter 02背景作ってから、​事業になる

田中良和は楽天の社員として働きながら、週末にGREEを作りました。事業計画も資金調達もなく、ただ作った。

コロプラの馬場功淳、Facebookのマーク・ザッカーバーグ。同じ型です。作れる人が、自分のために作ったものが広がるという順序は、ソフトウェアの世界に特有の強さがあります。

需要調査から入ると、まだ存在しない需要は見えません。作ってしまえば、人が来るかどうかで分かる。

Chapter 03転換PCから、​携帯電話へ

GREEの決定的な判断は、携帯電話に重心を移したことでした。2007年、まだスマートフォン以前のフィーチャーフォンの時代です。

当時、インターネットサービスの中心はパソコンでした。携帯電話は画面が小さく、通信も遅い。劣った環境に見えた。

重要なのは環境の優劣ではなく、人がどれだけの時間そこにいるかである。移動中、待ち時間、寝る前。携帯にはパソコンにない時間があった。接点の時間という視点

通勤電車の中でゲームをする。この習慣が生まれたことが、ソーシャルゲーム市場を作りました。

Chapter 04構造課金モデルの、光と影

ソーシャルゲームの収益は、一部の利用者が大きく支える構造です。無料で遊べる人が大半で、少数の課金者が収益の大半を作る。

この構造は高い収益性を生む一方、課金を促す設計が過剰になる危険を伴います。2012年前後、いわゆるコンプガチャが問題となり、業界全体が規制の対象になりました。

収益構造が、製品の設計を歪めることがある。これはあらゆる事業に当てはまる教訓です。人材紹介も、成功報酬が「決めること」を過度に優先させる危険を常に持っています。

Chapter 05現在地一度の成功の、その後

ソーシャルゲームの急成長期を経て、市場は変化しました。スマートフォンへの移行、競争の激化、規制。同じ方法が通用しなくなった。

GREEはゲームに加えて、投資、メタバース、DXなど複数の領域へ広げています。一度の大きな成功をどう次につなぐかは、ヒット型の事業すべてが抱える課題です。

For Agentsこの物語を、面談でどう使うか
収益構造が行動を歪める危険を考えるとき

成功報酬は「決めること」を過度に優先させます。候補者の利益と自社の収益が一致しない場面をどう扱うかを決めておく必要があります。

候補者の「作ってみた」経験を評価するとき

事業計画からではなく作ってから広がった事例は多くあります。個人で何かを作り公開した経験は、能動性の強い証拠です。

市場の変化を読むとき

人がどれだけの時間そこにいるかが接点の価値を決めます。候補者がどこに時間を使っているかを見ることが、集客の設計になります。

KEY POINTS
この記事のポイント
1背景作ってから、事業になる田中良和は 楽天 の社員として働きながら、週末にGREEを作りました。事業計画も資金調達もなく、ただ作った 。
2転換PCから、携帯電話へGREEの決定的な判断は、 携帯電話に重心を移した ことでした。2007年、まだスマートフォン以前のフィーチャーフォンの時代です。
3構造課金モデルの、光と影ソーシャルゲームの収益は、 一部の利用者が大きく支える 構造です。無料で遊べる人が大半で、少数の課金者が収益の大半を作る。

この記事の情報源

  • 各社の有価証券報告書・適時開示(沿革、業績、資本構成など)
  • 企業の公式サイト(沿革、会社概要、代表メッセージ)
  • 創業者・経営者が登場した公開インタビューおよび寄稿
  • 新聞・経済メディアの報道
  • 官公庁の統計・白書および調査機関の公表資料
確かめられていないこと創業当時の社内の詳しい経緯や、公表されていない数値については、一次資料で裏づけられないため記載していません。本文中の「〜と語られる」「〜とされる」という表現は、関係者の証言や報道にもとづくもので、公式に確認されたものではありません。
記事中の数値は、各時点で公表されていたものです。最新の状況は各社の開示をご確認ください。本サイトの方針は免責事項およびポリシーに記載しています。

よくある質問

Q
GREEはどのように生まれましたか?
A
2004年、楽天に勤めていた田中良和が週末に趣味でSNSを作って公開したのが起点です。利用者の増加を受けて同年に法人化しました。
Q
なぜ携帯電話に重心を移したのですか?
A
画面は小さく通信も遅い劣った環境に見えましたが、移動中や待ち時間など、パソコンにはない時間が携帯電話にはあったためです。
Q
ソーシャルゲームの収益構造の問題は?
A
少数の課金者が収益の大半を支えるため、課金を促す設計が過剰になる危険があります。2012年前後には規制の対象にもなりました。
Q
ヒット型の事業の課題は何ですか?
A
一度の大きな成功をどう次につなぐかです。市場が変化すると同じ方法が通用しなくなります。
Ask AIこの記事をもとにAIに相談する

記事の内容を前提にして、あなたの状況に合わせた答えをAIに出させます。質問を入れて「ChatGPTで相談」または「Claudeで相談」を押すと、記事の要点と質問がセットになった状態で開きます。

ChatGPTで相談 →Claudeで相談 →Geminiで相談 →
記事本文の要点(見出しと本文の抜粋)がそのままAIに渡ります。Geminiは自動入力に対応していないため、押すとプロンプトをコピーしてGeminiを開きます。貼り付けて送信してください。候補者の実名・企業の機密は入力しないでください。AIの回答は記事の内容に基づく参考情報です。
本記事は編集部の支援実務の経験に基づく見解です。個別の状況により最適な進め方は異なります。
THE
AGENT
執筆・編集: THE AGENT 編集部
運営: 株式会社Sync Ascent(事業立ち上げ・採用コンサルティング)。数千名規模のキャリア支援と人材紹介事業立ち上げの実務経験に基づき、現場で使える情報だけをお届けします。|最終更新: 2026.09.20
← ナレッジ一覧に戻る
資料請求立ち上げ・マネジメント・面談の4マニュアル相談はこちら事業立ち上げ・育成・採用の相談(初回無料)
無料相談資料請求