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ディー・​エヌ・​エーの​転職​・​中途採用ポケポケの​反動減の​先に​何を​置くか|​ゲーム・​スポーツ・​ヘルスケアの​「多角経営」​と​年収​【2026​年版】​

2026.09.10 更新|THE AGENT編集部

ディー・エヌ・エー(DeNA)は、1999年に南場智子氏が創業したインターネット企業です(創業ストーリー)。オークション、モバゲー、ゲーム、そして横浜DeNAベイスターズ、ヘルスケア、ライブストリーミングと、事業を大きく変えながら生き延びてきた会社です。

2026年3月期は売上収益1,477億円(前期比-9.9%)、営業利益187億円(-35.5%)、純利益190億円(-21.3%)。2024年10月に配信した『Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)』の初速が前期の業績を押し上げた反動で、減収減益となりました。一方でライブストリーミング事業は黒字転換、横浜DeNAベイスターズは観客動員の球団史上最多を更新しています。

有価証券報告書ベースの平均年収は約870万円(目安)。この記事では、多角経営の構造、ポケポケ後の課題、年収、「永久ベンチャー」という文化、中途採用と選考をエージェント視点で整理します。

Summary
  • 2026年3月期は売上1,477億円・純利益190億円。ポケポケの初速からの反動で減収減益だが、利益水準は高い。
  • 事業はゲーム・スポーツ・ヘルスケア・ライブストリーミングの多角構造。ゲーム依存を減らす転換が続く。
  • 平均年収約870万円(目安)。「永久ベンチャー」を掲げ、事業を変え続ける文化。
1,477億円
売上収益
(2026年3月期・-9.9%)
190億円
純利益
(2026年3月期)
約870万円
平均年収(目安)
1999年
創業(南場智子氏)

Chapter 130秒でわかるDeNA|事業を変え続けて生き延びる

DeNAの歴史は転換の連続です。1999年にオークションサイト「ビッダーズ」で創業、2006年にモバイルゲーム「モバゲータウン」で急成長、2010年代にスマホゲームへ移行、そして2011年に横浜ベイスターズを買収してスポーツ事業へ。ヘルスケア、ライブストリーミング(Pococha)、オートモーティブと、事業領域を広げ続けてきました。

2024年10月のポケポケは、DeNAにとって久々の大型ヒットでした。2025年3月期の業績を大きく押し上げましたが、2026年3月期は初速からの反動で減収減益。「ヒットの波に業績が左右される」というゲーム事業の構造が、改めて示されました。

だからこそ同社は多角化を続けています。横浜DeNAベイスターズは観客動員が球団史上最多を更新し、横浜関内の「BASEGATE横浜関内」でスマートシティ事業も始動。ライブストリーミング事業は黒字転換。ゲーム以外の柱を育てる局面にあります。

年出来事
1999年南場智子氏が創業。オークションサイト「ビッダーズ」を開始
2006年モバゲータウンを開始。モバイルゲームで急成長
2011年横浜ベイスターズを買収(横浜DeNAベイスターズ)
2017年ライブストリーミング「Pococha」を開始
2024年10月ポケポケを配信。大型ヒットに
2026年3月期売上1,477億円・純利益190億円。反動減の中でスポーツ・ライブ配信が伸長

Chapter 2年収分析|約870万円と、事業ごとの差

有報ベースの平均年収は約870万円(目安)で、国内ネット企業の中では上位です。職種別ではエンジニア・PdMで700〜1,300万円、ゲームプロデューサーで800〜1,500万円、事業企画で600〜1,000万円が目安になります。

報酬はグレード制で、業績連動の賞与があります。ヒット作が出た期は賞与が上振れ、反動減の期は落ち着く:ゲーム事業の波が報酬にも表れます。

スポーツ事業(球団)やヘルスケアは、ゲーム事業とは報酬体系も文化も異なります。「DeNAのどの事業か」で年収レンジが変わる点は、候補者に伝えるべきです。

階層年収レンジ(目安)備考
若手(20代)500〜700万円エンジニア・企画の入口
中堅(30代)700〜1,000万円平均年収に到達する層
シニア・プロデューサー1,000〜1,400万円専門職・事業責任者
部長級以上1,400万円〜事業統括

Chapter 3事業と未来|ゲームの波を、他の柱で受ける

Business Model収益構造を一枚で

売上収益

1,477億円

-9.9%

純利益

190億円

高水準を維持

観客動員

球団史上最多

ベイスターズ

ビジネスモデル|多角化で波を受けるお金モノ・サービス人・情報

ユーザー・ファン

ゲーム・配信・観戦

課金・チケット・グッズ・投げ銭
ゲーム・配信・試合・サービス

DeNA

ゲーム・スポーツ・ライブ配信・ヘルスケア

ロイヤリティ・分配
IP・ライセンス・協業

IPホルダー・パートナー

ポケモン・任天堂・自治体

セグメント構成(売上ベースの概算)
44%
22%
20%
14%
ゲーム 44%スポーツ・スマートシティ 22%ライブストリーミング 20%ヘルスケア・その他 14%

※数値は有価証券報告書・決算資料・採用ページなどの公表値と、転職エージェント各社の調査に基づく概算です。非上場企業の年収は公開情報・口コミをもとにした目安です(2026年9月時点)。

事業はゲーム、ライブストリーミング、スポーツ・スマートシティ、ヘルスケア・メディカル、新規事業・その他のセグメント。2026年3月期はゲーム事業が売上644億円(-17.6%)、スポーツ・スマートシティが328億円(+4.5%)、ライブストリーミングが黒字転換しました。

ゲーム事業の課題はヒット依存です。ポケポケのような大型タイトルが出れば業績が跳ね、出なければ落ちる。任天堂やポケモンとの協業タイトルは強みですが、自社IPの育成と運営型ゲームの安定化が課題です(任天堂との関係も参考になります)。

スポーツ・スマートシティは、球団の観客動員に加え、横浜関内の街づくりへ展開。「球団を持つIT企業」という独自性を、地域と結びついた事業に広げようとしています。ヘルスケアは長期投資の領域で、収益化はまだ先です。

Chapter 4採用・選考|「永久ベンチャー」への適合

中途採用はエンジニア、ゲームプランナー・プロデューサー、事業企画、データ、コーポレートと幅広く、事業ごとに募集されています。選考は書類 → 面接2〜3回で、職種によって技術課題やケースが入ります。

DeNAが掲げるのは「永久ベンチャー」。事業を変え続け、挑戦を続ける文化です。面接では、「不確実な状況で自ら動いた経験」「事業を作った・変えた経験」が問われます。安定した仕組みの中で成果を出してきた候補者には、この文化との相性を確認する必要があります。

エージェントとして伝えるべきは、「DeNAのどの事業か」です。ゲーム、スポーツ、ライブ配信、ヘルスケアでは仕事も文化も報酬も違う。ここを特定してから応募することで、志望動機に説得力が出ます。

面接の定番質問

「不確実な状況で自ら動いた経験」「事業を作った・変えた経験」「DeNAのどの事業で何をしたいか」。ゲーム職ではヒット作の分析、エンジニアは技術面接があります。

Chapter 5転職エージェント視点のおすすめポイント

推薦しやすいのは、①ゲーム・エンタメ業界の企画・エンジニア ②スポーツビジネス・地域事業に関心のある企画職 ③ライブ配信・toCサービスの運営経験者 ④新規事業を立ち上げた経験のある人。

候補者に伝えるべきは、ゲーム事業の波に業績が左右される構造と、だからこそ多角化を進めているという両面です。ポケポケ後の反動減を「衰退」と読むのではなく、「次の柱を育てる局面」と理解した候補者は、面接での言葉が変わります。

同じネット大手のサイバーエージェント(ゲーム・メディア)・メルカリ、創業の物語はDeNAの創業ストーリーもあわせてご覧ください。

Conclusionまとめ|事業を変え続ける「永久ベンチャー」

  • 2026年3月期は売上1,477億円・純利益190億円。ポケポケの反動減だが、利益水準は高い
  • ゲーム・スポーツ・ライブ配信・ヘルスケアの多角構造。ゲームのヒット依存を減らす転換が続く
  • 平均年収約870万円(目安)。「永久ベンチャー」の文化に合うかが定着を分ける

「DeNAのどの事業か」を特定し、不確実な状況で自ら動いた経験を語れる候補者を送り出してください。

よくある質問​(FAQ)

Q
DeNAの年収はどれくらいですか?
A
有報ベースで平均約870万円が目安です。エンジニア・PdMで700〜1,300万円、ゲームプロデューサーで800〜1,500万円の幅があり、業績連動の賞与でヒット作が出た期は上振れます。
Q
2026年3月期に減収減益になった理由は?
A
2024年10月に配信したポケポケの初速が前期の業績を大きく押し上げた反動です。売上1,477億円(-9.9%)・純利益190億円(-21.3%)ですが、利益水準自体は高く、スポーツ事業とライブストリーミング事業は伸びています。
Q
どんな事業がありますか?
A
ゲーム、ライブストリーミング(Pococha)、スポーツ・スマートシティ(横浜DeNAベイスターズ・BASEGATE横浜関内)、ヘルスケア・メディカルなどです。事業ごとに仕事も文化も報酬も異なります。
Q
「永久ベンチャー」とはどういう意味ですか?
A
事業を変え続け、挑戦を続けるというDeNAの文化を表す言葉です。面接では不確実な状況で自ら動いた経験や、事業を作った・変えた経験が問われます。
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