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サイバーエージェントの​転職​・​中途採用営業利益+79%​・​ABEMA10​年ぶり黒字:​「21​世紀を​代表する会社」​を​掲げる会社の​事業構造​・​年収​914​万円​・​若手抜擢の​実像​【2026​年版】​

2026.09.10 更新|THE AGENT編集部

サイバーエージェントは、1998年に藤田晋氏が創業したインターネット企業です(創業ストーリー)。インターネット広告で国内最大手、ABEMA、ウマ娘・学園アイドルマスターなどのゲーム、そしてAI事業と、「メディア・広告・ゲーム・AI」を一社で持つ構造を築いてきました。

2025年9月期は売上8,740億円(前期比+9.1%、創業以来28期連続増収)、営業利益717億円(+78.9%)、純利益317億円(+98.2%)。ABEMA開局以来10年間投資を続けたメディア&IP事業が黒字化し、ゲーム事業が大型ヒットで利益を倍増させた「転換点」の期でした。2026年9月期第1四半期も売上2,323億円(+14.0%)・営業利益233億円(2.8倍)と、四半期として過去最高を更新しています。

有価証券報告書ベースの平均年収は914万円で、国内IT企業ではメルカリに次ぐ水準。「若手抜擢」で知られる人事制度と、離職率9.1%という数字が示す組織の性格を含めて、この記事では事業構造・年収・働き方・中途採用と選考をエージェント視点で整理します。

Summary
  • 2025年9月期は売上8,740億円・営業利益717億円(+78.9%)。ABEMAが10年ぶり黒字、ゲームが利益倍増で「転換点」に。
  • 事業はインターネット広告(売上4,612億円)・メディア&IP(2,315億円)・ゲーム・AIの4本柱。広告は堅調、成長はメディアとゲーム。
  • 平均年収914万円、年俸制・グレード制。「若手抜擢」の文化と離職率9.1%。挑戦と入れ替わりが両方ある組織。
8,740億円
売上高
(2025年9月期・28期連続増収)
717億円
営業利益
(+78.9%)
914万円
平均年収
(有報ベース)
10年ぶり
メディア&IP事業の黒字化
(ABEMA)

Chapter 130秒でわかるサイバーエージェント|4つの事業と、いまの転換点

サイバーエージェントの出発点はインターネット広告です。1998年、藤田晋氏が24歳で創業し、広告代理事業で急成長。2000年に東証マザーズ上場(当時最年少社長)。その後、アメーバブログでメディアへ、スマホゲームでゲームへ、2016年のABEMA開局で動画へと、広告で稼いだ利益を次の事業に投資し続ける経営を貫いてきました。

現在の事業は4つ。①インターネット広告。売上4,612億円で国内最大手。運用型広告とAI活用が軸。②メディア&IP。ABEMA、WINTICKET、アニメIP。売上2,315億円(+15.7%)で、2025年9月期に10年ぶりの黒字化。③ゲーム。Cygames(ウマ娘)、QualiArts(学園アイドルマスター)など。2025年9月期は複数の大型ヒットと海外展開で利益が倍増。④AI。AI事業本部が広告制作の自動化から新規事業まで担う。

2025年9月期が「転換点」と呼ばれる理由は、ABEMAという10年の先行投資が回収に入り、ゲームという波の大きい事業が同時に当たったことです。2026年9月期はゲームの反動を見込んで営業利益500〜600億円の計画ですが、第1四半期は233億円と計画を上回るペースで進んでいます(年収の記事・働き方の記事)。

年出来事
1998年藤田晋氏(24歳)が創業。インターネット広告代理事業
2000年東証マザーズ上場(当時最年少社長)
2004年アメーバブログを開始。メディア事業へ
2011年Cygamesを設立。スマホゲームで急成長
2016年ABEMA開局。10年の先行投資が始まる
2021年『ウマ娘 プリティーダービー』が大ヒット
2025年9月期売上8,740億円・営業利益717億円。ABEMAを含むメディア&IPが10年ぶり黒字
2026年9月期1Q売上2,323億円(+14%)・営業利益233億円(2.8倍)。四半期で過去最高

Latest Results最新の決算|FY2026 3Qは過去最高の売上高、通期見通しを大幅に上方修正

サイバーエージェントは9月決算です。2026年9月期の第3四半期(2026年4〜6月)は、四半期として過去最高の売上高を更新し、あわせて通期の業績見通しを大幅に上方修正しました。

FY2026 3Q|売上高2,306億円前年同期比 +9.4%・過去最高
営業利益149億円前年同期比 −23.6%
通期見通し大幅に上方修正第3四半期の決算発表時

売上は伸びた一方で、四半期の営業利益は前年同期を下回りました。事業別に見ると、ゲーム事業の営業利益が前年同期を下回ったことが大きく影響しています。一方でゲームの第3四半期までの累計営業利益は509億円と大きく伸びており、1年を通して見ると好調です。

メディア&IP重層的に売上を積み上げ、順調に拡大。「ABEMA」は開局10周年を迎え、オリジナル番組の視聴が伸びている売上高591億円+5.2%営業利益27億円+22.1%
広告第2四半期に続き高い伸び。第3四半期として過去最高の売上高で、利益も二桁の増益売上高1,213億円+8.9%営業利益41億円+14.2%
ゲーム主力タイトルに加え、カジュアルゲームが好調。第3四半期までの累計営業利益は509億円と大幅増益売上高611億円+20.8%営業利益123億円−25.1%

出典:株式会社サイバーエージェント 2026年9月期 第3四半期 決算説明資料。増減率は前年同期比。

中長期の戦略|3つの事業で「オリジナルIP」を生む

決算説明資料では、中長期の戦略として独自の強みを生かしたオリジナルIP(作品・キャラクターなどの知的財産)の創出を掲げています。3つの事業が、それぞれ違う役割でIPを育てる構図です。

集客エンジンABEMA

約3,000万WAU(週間利用者)。IPを多くの人に届ける

マーケティング広告

ネット広告で国内トップクラス。IPの認知を広げる

マネタイズゲーム

スマホゲームで国内No.1。IPを収益に変える

IP3つの事業が重なる中心に、オリジナルIPを置く

転職を考える人にとっては、広告で稼ぎ、ABEMAとゲームでIPを育てるという全体像を理解しておくと、どの事業に配属されても自分の仕事の位置づけを説明しやすくなります。面接でも、「どの事業のどの役割に関心があるか」を、この構図と結びつけて話せると評価されやすくなります。

Chapter 2年収分析|914万円と、年俸制・グレード制

有報ベースの平均年収は914万円で、国内IT・インターネット企業ではメルカリ(1,176万円)に次ぐ水準。楽天(851万円)、LINEヤフー(902万円)を上回ります。

報酬は年俸制で、グレード制により職務と成果でレンジが決まります。特徴は若手の昇給速度です。「若手抜擢」を制度化しており、20代で子会社社長や事業責任者になる例が珍しくありません。実力があれば年齢に関係なく年収が上がる設計です。

職種別では、エンジニア・データサイエンティスト・クリエイターは市場相場を反映して高めに設定され、広告営業は成果連動の色があります。ゲーム事業(Cygamesなど子会社)は本体とは別の報酬体系で、ヒット時の賞与が大きい構造です。

一方で離職率9.1%という数字は、挑戦の機会と同時に入れ替わりもある組織であることを示します。抜擢される人と、そうでない人の差が明確に出る。これを「機会」と見るか「厳しさ」と見るかで、向き不向きが分かれます(サイバーエージェントの年収は高いのか)。

階層年収レンジ(目安)備考
若手(20代前半)450〜650万円新卒・第二新卒の入口。グレード制
中堅(20代後半〜30代前半)700〜1,000万円平均年収に到達する層。抜擢で跳ねる
リーダー・マネージャー1,000〜1,400万円事業・組織の責任者
子会社社長・執行役員1,500万円〜20代での就任例も

Chapter 3事業と未来|広告で稼ぎ、メディアとゲームで伸びる

Business Model収益構造を一枚で

売上高

8,740億円

28期連続増収

営業利益

717億円

+78.9%

平均年収

914万円

有報ベース

ビジネスモデル|広告で稼ぎ、メディアとゲームに投資するお金モノ・サービス人・情報

ユーザー

ABEMA視聴者・ゲームプレイヤー・ブログ利用者

課金・投票手数料
視聴・行動データ
動画・ゲーム・メディア

サイバーエージェント

広告・メディア&IP・ゲーム・AI

広告枠・運用・AI制作
広告費(売上4,612億円)

広告主(企業)

運用型広告の出稿主

セグメント構成(売上ベースの概算)
53%
26%
18%
3%
インターネット広告 53%メディア&IP 26%ゲーム 18%その他 3%

※数値は有価証券報告書・決算資料・採用ページなどの公表値と、転職エージェント各社の調査に基づく概算です。非上場企業の年収は公開情報・口コミをもとにした目安です(2026年9月時点)。

収益の構造は明快です。インターネット広告が安定した利益を稼ぎ、その利益をメディアとゲームに投資する。2025年9月期の広告事業は売上4,612億円・営業利益176億円(AI新規事業への投資で−14%)と、投資を続けながらも堅調でした。

メディア&IP事業は、ABEMAの広告収入・課金収入、WINTICKET(競輪・オートレース投票)の手数料、アニメIPのライセンスで構成。10年間の赤字を経て黒字化し、2026年9月期第1四半期にはABEMA単体でも四半期黒字を達成しました。「テレビの次」への投資が、収益として実り始めています。

ゲーム事業は、ヒットの有無で業績が大きく動く領域です。2025年9月期は『学園アイドルマスター』など複数の大型ヒットと海外展開で利益が倍増しましたが、2026年9月期は反動を見込んでいます。この波を、広告とメディアの安定収益で受ける。それがサイバーエージェントの事業設計です。

AIは横断テーマです。広告制作の自動化(極予測AI)、AIを使った新規事業、社内の生産性向上。「AI事業本部」を広告事業内に置き、広告の現場から実装を広げる形を取っています。

Chapter 4採用・選考|「実績より志向性」を見る会社

中途採用はエンジニア、データサイエンティスト、広告営業・コンサルタント、クリエイター(デザイナー・映像)、ゲームプランナー、AI、コーポレートと幅広く、本体と子会社(Cygames、AbemaTVなど)で別々に募集されます。

選考は書類 → 面接2〜3回で、職種によって技術課題やポートフォリオが入ります。同社の選考の特徴は、「実績より志向性」。何をやってきたかより、この会社で何をやりたいか、どんな挑戦をしたいかが問われることです(面接対策の記事で詳しく扱っています)。

エージェントとして押さえるべきは、「サイバーエージェントのどの事業・どの会社か」を特定することです。広告とゲームとABEMAでは、仕事も文化も報酬も違う。本体か子会社かでも変わります。「サイバーエージェントに入りたい」ではなく「ABEMAの○○を担いたい」まで落とすと、志望動機に説得力が出ます。

もう一つが文化への適合です。若手抜擢、挑戦を促す制度(あした会議、CA36など)、そして成果への明確な評価。「安定した仕組みの中で働きたい」候補者には、離職率9.1%という数字の意味を伝える必要があります。

面接の定番質問

「なぜサイバーエージェントか(どの事業で何をしたいか)」「自分で挑戦して失敗した経験」「これまでの実績より、これからやりたいこと」。エンジニアは技術面接、クリエイターはポートフォリオ、営業は数字の深掘りがあります。

Chapter 5転職エージェント視点のおすすめポイント

推薦しやすいのは、①Web・アプリ・データ・AIのエンジニア ②広告代理店・デジタルマーケの営業・運用経験者 ③ゲーム・エンタメ・動画の企画・制作経験者 ④若くして裁量を持ちたい20代の事業企画・営業。

候補者に伝えるべきは、2025年9月期が転換点であり、ABEMAとゲームという投資が実り始めている局面だということ、そして若手抜擢と離職率9.1%は表裏一体だということです。この両面を理解した候補者は、面接での言葉が変わり、入社後の定着率も上がります。

同じネット大手のメルカリ・LINEヤフー・楽天・DeNA、創業の物語はサイバーエージェントの創業ストーリーもあわせてご覧ください。

Conclusionまとめ|転換点にある、挑戦を制度化した会社

  • 2025年9月期は売上8,740億円・営業利益717億円(+78.9%)。ABEMAを含むメディア&IPが10年ぶり黒字、ゲームが利益倍増
  • 広告で稼ぎ、メディアとゲームに投資する構造。2026年9月期1Qは四半期で過去最高
  • 平均年収914万円、年俸制・グレード制、若手抜擢。離職率9.1%は挑戦と入れ替わりの両面を示す

「どの事業・どの会社か」を特定し、若手抜擢と離職率の両面を理解した候補者を送り出してください。

よくある質問​(FAQ)

Q
サイバーエージェントの年収はどれくらいですか?
A
有価証券報告書ベースで平均914万円です。年俸制・グレード制で、20代後半〜30代前半で700〜1,000万円、マネージャーで1,000〜1,400万円が目安。若手抜擢により20代で子会社社長になる例もあり、実力があれば年齢に関係なく上がる設計です。
Q
業績はどうですか?
A
2025年9月期は売上8,740億円(+9.1%、28期連続増収)、営業利益717億円(+78.9%)、純利益317億円(+98.2%)です。ABEMAを含むメディア&IP事業が10年ぶりに黒字化し、ゲーム事業が大型ヒットで利益を倍増させました。2026年9月期第1四半期も四半期で過去最高を更新しています。
Q
離職率9.1%は高いですか?
A
IT企業としては平均的な水準ですが、若手抜擢で機会を得る人と、そうでない人の差が明確に出る組織であることを示しています。挑戦の機会と入れ替わりは表裏一体で、安定志向の候補者には事前に伝えるべき数字です。
Q
中途採用ではどの事業が狙えますか?
A
インターネット広告(営業・運用・AI)、メディア&IP(ABEMA・WINTICKET・アニメ)、ゲーム(Cygamesなど子会社)、AI事業本部、コーポレートと幅広く、本体と子会社で別々に募集されます。応募前に「どの事業・どの会社か」を特定することが重要です。
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本記事は公開情報(決算資料・有価証券報告書・公式サイト等)および編集部の取材・支援経験に基づき作成しています。年収・制度は個人の経験や時期により異なります。最新情報は必ず一次情報をご確認ください。
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